Zanimljivosti

Da li su video-igre umjetnost?

Istorija igranja

Put razvitka video-igara nabijen je drastičnim promjenama. U periodu od 1972. godine kada se pojavljuje kultna arkadna igra Pong, preko Space Invaders-a i Pac-man–a, pa sve do gigantskog otvorenog svijeta igre The Witcher 3, dolazi do velikog pomaka u doživljaju video-igre kao novog interaktivnog medija.


Johan Hojzinga, istoričar kulture, prvi je shvatio važnost igara. Njegov doprinos leži u tome što ih je pratio kroz istoriju i uočio njihov značaj za samo izučavanje čovjeka i njegovog kulturološkog nasljeđa. Zbog toga je rekao da nam više pristoji naziv homo ludens, čovjek koji se igra, jer nismo toliko razumni kako se isprva mislilo.

Svaka igra se sagledava kao čin zabave, ali ona istovremeno posjeduje i izvjesna pravila. Uz hardverski i softverski napredak koji je stvarao određena ograničenja u ranoj istoriji video-igara, došlo je do mnogo većih mogućnosti u stvaranju svjetova, dizajna i priče.

Pitanje umjetnosti

Da bi se odredio njihov umjetnički status, najprije je potrebno osvrnuti se na pitanje – šta je umjetnost?

U Staroj Grčkoj, umjetnost je bila podvođena pod termin techne i nije postojala razlika između različitih vrsta, dok se u modernom dobu često pominje podjela na sedam umjetnosti. Ovakve klasifikacije često služe kao nužno zlo, da zadovolje čovjekovu potrebu pravljenja kategorija, iako u samoj praksi često dolazi do miješanja i stapanja umjetničkih formi.

Video-igre jesu digitalni medij koji u sebe uključuje i konvencionalne umjetničke forme kao što su književnost, muzika i slikarstvo.

Nije strano ni da se i elementi filozofije ili direktne reference na određenu ideologiju mogu pronaći u igrama. Bioshock je RPG shooter iz prvog lica koji u srž svoje priče implementira objektivističku filozofiju Ajn Rend, i to na mnogo bolji način nego što je sama autorka uspjela da unese u svoje romane. Igra je takođe ispunjena mnoštvom biblijskih motiva i aluzija na starogrčke mitove, a atmosfera je izgrađena u duhu poznatih distopijskih knjiga poput “Orvelove 1984”. Atmosfera igre obojena je retro-futurističkim dizajnom koji krasi i muzička podloga poznatih džez pjesama iz bebop ere 40-ih godina prošlog vijeka.

Akademske studije video-igara

Pored odlika odveć poznatih formi umjetnosti, video-igre posjeduju i sopstvene odlike koje pripadaju jednoj posebnoj grani izučavanja koju su neki autori nazvali ludologija.

Ovaj termin koji proističe iz latinske riječi ludus (igra) treba da predstavlja disciplinu koja izučava mehanizme video-igre samo njoj svojstvene. Širom svijeta se u univerzitetima pojavljuje nova disciplina: Studije video-igara. Unutar nje dolazi do sukoba između dva suprotstavljena tabora: jedna grupa autora biva naklonjena naratološkoj poziciji izučavanja igara, a druga novoosnovanoj ludološkoj.

Ludološko stanovište potencira značaj tumačenja igre kroz njena pravila, svijet i sam mehanizam igranja (gameplay). Koncept ludus-a kao igre podrazumijeva postavku pravila koja su ukorjenjena u samo jezgro igre. Sa ove pozicije, priča nije suštinska odlika, i samim tim nije značajna za analizu. Pristalice ove teorije često su staromodni gejmeri naviknuti na arkadne igre koje imaju minimalnu ili nepostojeću priču. Igre doživljavaju kroz puku interaktivnost koja je odvaja od drugih formi kao što je film.

Sa druge strane, naratološka analiza svaki medijum doživljava kao tekst, te se i video-igre posmatraju kao narativ koji je moguće analizirati.

U skorije vrijeme većina igara ima vrlo razvijenu priču, a u određenom žanru koji nosi naziv walking simulatori, interaktivnost je često svedena na minimum napora igrača, dok se čitav doživljaj zasniva na istraživanju i razumijevanju priče.

Mnoge igre od Telltale Inc developera bazirane su na ovom modelu, i čak je svaka igra podijeljena na epizode i sezone, dok filmske sekvence čine njen značajniji dio. U njihovoj The Walking dead igri, uloga igrača je da donosi odluke koje usmjeravaju priču u jednom pravcu ili drugom, dok se mehanizam igre svodi na povremeno kliktanje i odabir dijaloga.
Ovakva podjela zapravo samo svjedoči o raskolu u akademskim krugovima, njihovoj potrebi ka generalizaciji i stvaranju kategorija, i samim tim bi bilo neumjesno prikloniti se jednoj od ovih pozicija zbog toga što se zanemaruje cjelovitost video-igre.

Ali samo prisustvo akademskog izučavanja svjedoči o postojanju kulturološkog značaja igara. Iako ovakav zatvoren vid tumačenja ne donosi mnogo za šire mase, ipak je potreban. Pored toga postoji žurnalistička kritika igara, ali ona se često svodi na recenzije koje teže da čitaocu/konzumentu daju ideju o tome da li je neka igra vrijedna vremena i novca.

Smrt autora

U prilog mišljenju da video-igre ne mogu biti umjetnost, mnogi će se pozvati na ideju pojedinačnog autora koji stoji iza umjetničkog djela. Iako ova teorija djeluje da je oduvijek bila prisutna, kult pojedinca kao genija postaje aktuelan tek u dobu prosvetiteljstva, i ostaje na snazi do modernizma.

Međutim, poststrukturalistički teoretičari najavljuju smrt autora čime su htjeli da tekst prikažu kao produkt određenog vremena, diskursa i mreže značenja u koju je i sam autor upisan, i čime gubi svoju autonomnost.

Iza jedne video-igre stoji čitav tim ljudi koji radi na njenim zasebnim aspektima, koji tek udruženi s ostalim djelovima čine cjelinu. I tek kroz sintezu različitih elemenata, od dizajna do muzike, priče i koda, igra dobija na svojoj punoći i osobenosti čime uspijeva da se uzdigne iznad pojedinačnih elemenata.

Da nema video-igara, danas ne bismo imali odličnu muziku koja je stvorena za njih i zbog njih, i koja se i dalje izvodi u punom sastavu orkestra.

Umjetnički aspekti igre

Ako bismo igre posmatrali kao vrstu umjetnosti, one svakako ne bi spadale u takozvanu „visoku umjetnost“ koja pretenduje na svoje mjesto u muzeju i istoriji. Igre jesu interaktivni vid zabave, i kao takav se mogu smatrati popularnom umjetnošću, no takva odrednica zasigurno ne kazuje da je ona manje kvalitetna od djela koje spadaju u domen visoke umjetnosti.

Danas je umjetnost postala politički fenomen, sredstvo za preispitivanje realnosti i društvenih pitanja. Ona preuzima neumjetničke diskurse da bi opravdavala svoju angažovanost. Baš zbog ovih njenih odlika, umjetnik i teoretičar Pol Čen za jedan broj časopisa e-flux kaže:

“Umjetnost je svuda, nalazi se svuda i dostupna je svima (…) postala je predmet poput bilo kog drugog”.

Pop-art “Merilin Monro” Endija Vorhola

Umjetničke aspekte u video-igri treba da tražimo kroz sintezu njenih elemenata, ujedno i putem naratološke i ludološke teorije. Treba da preispitamo njen mehanizam, da shvatimo do kojih inovacija svaka naredna igra u određenom žanru dolazi, i koliko je spremna da sruši konvencije datog žanra.

Jedan od novih naslova, Nier:Automata, čini upravo ovo. Igra konstantno mijenja perspektivu, poziciju kamere, preispituje ulogu interfejsa, igra se sa igračem putem različitih i mnogobrojnih krajeva. Međutim, ne rade sve igre ovo, i ne tako često.

Industrija video-igara je postala ogromna. Globalni prihod 2014. godine za video-igre iznosio je oko 83.6 milijardi dolara, dok je iste godine filmska industrija donijela prihod od 36.4 milijarde, što je duplo više u korist industrije igara. Velike kompanije ne prave velike rizike i samim tim inovacija često nije na najvišem nivou, ali kao i za svaku industriju masovne proizvodnje, kvalitet je postojan u izvjesnoj mjeri.
Na pitanje već postavljeno u naslovu: Da li su video-igre umjetnost? zapravo je nemoguće dati konkretan odgovor. Kao i za opšte određenje umjetnosti, i ovo pitanje leži samo u pojedincu i njegovom shvatanju.

Send this to a friend